World of Warcraft Fanartikel
Gegen Ende der 1990er und Anfang der 2000er Jahre entstand unter den verschiedenen Arten von Computer- und Videospielen ein Genre, welches heutzutage praktisch nicht mehr weggedacht werden kann. Die Rede ist dabei natürlich von den sogenannten MMORPG's ("Massively Multiplayer Online Role-Playing Games" - zu Deutsch: "Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiele"). Zahlreiche Spieler aus aller Welt loggen sich über das Internet in das jeweilige Online-Rollenspiel ein und erstellen sich nach klassischem Pen-&-Paper-Stil innerhalb eines Fantasy-Universums ihren Spielcharakter. Mit diesem ziehen sie dann an der Seite vieler anderer Mitstreiter hinaus in virtuelle Welten, um packende Abenteuer zu erleben.
Anfang des Jahres 2005 sollte schließlich ein Spiel erscheinen, welches das MMORPG-Genre nicht nur verändern, sondern sogar für zukünftige Zeiten revolutionieren sollte. Ein Online-RPG mit dem Namen "World of Warcraft". Die Handlung spielt sich im Warcraft-Universum ab, und die Story schließt an den Ereignissen aus dem Vorgänger "Warcraft 3 - The Frozen Throne" an. Bei dem Vorgänger handelt es sich jedoch nicht um ein Online-Rollenspiel, sondern um den dritten Teil einer Reihe aus Echtzeit-Strategiespielen. Im Groben unterscheidet sich World of Warcraft nicht signifikant von anderen Vertretern des Genres - zumindest was die grundlegenden Spielmechaniken angeht. Der Spieler erstellt sich zu Beginn einen Charakter, wo er zunächst zwischen zwei Fraktionen wählen kann. Zu den Anfangszeiten des Spiels standen dem Spieler pro Fraktion jeweils vier spielbare Rassen zur Auswahl. Nach der Wahl von Fraktion und Rasse muss sich dann noch für eine Klasse entschieden werden. Zuletzt dann (nach persönlicher Präferenz) die Äußerlichkeiten des Charakters auswählen, und schon kann das Abenteuer in der Spielwelt "Azeroth" starten.
Wie bereits erläutert, unterscheidet sich WoW auf den ersten Blick nicht großartig von anderen MMORPG's. Die Abläufe und Spielprinzipien sind in der Regel die Gleichen, aber dennoch hat es einige Gründe, warum gerade World of Warcraft bei den Online-Rollenspielen so sehr durch die Decke ging, wie kein anderes Spiel dieser Art zuvor.
Vor dem Release von WoW hatte es nicht allzu viele Vertreter des Genres gegeben. Spiele wie "Ultima Online", "Lineage" oder "Everquest" waren die Namen, die man in früheren Zeiten mit MMO's verband. Damals bediente diese Art von Spielen jedoch meist eine wesentlich kleinere Zielgruppe, als es heute der Fall wäre. Online-Rollenspiele erfreuten sich zum Großteil lediglich bei eingefleischten Rollenspielern an größerer Beliebtheit. Bei den Menschen, deren Schwerpunkt in Sachen Computerspiele ohnehin schon bei RPG's und ähnlichem lag. Darüber hinaus waren diese Spiele nicht besonders einsteigerfreundlich gestaltet. Es existierten kaum Tutorials, und Hilfestellungen in Form von Artikeln oder Videos aus dem Internet gab es damals auch so gut wie nicht. Man hatte bei MMORPG's nie das Gefühl, dass man als Neuling richtig an die Hand genommen wird. Das Gameplay an sich war größtenteils auch durch ausgiebiges "Grinden" geprägt - also durch stumpfes Töten von einem Gegner nach dem nächsten über einen längeren Zeitraum.
Doch im Februar 2005 erschien mit World of Warcraft ein Online-Rollenspiel, welches Neueinsteigern nicht nur erstmalig das Genre der MMORPG's näher brachte, sondern auch auf zahlreichen anderen Ebenen neue Maßstäbe setzte. Das Spiel kommt zwar ebenso nicht völlig ohne Grinden aus, jedoch fällt der Bestandteil davon im Verhältnis zu zuvor veröffentlichten Online-RPG's deutlich geringer aus. Außerdem nimmt World of Warcraft jeden Neuling mit den ersten Quests im Spiel sehr gut an die Hand. Sie erklären dem Spieler die Abläufe der zu erledigenden Aufgaben (Quests), und zeigen jedem Spieler auf sehr zugängliche Art wie sich der Charakter während des Spielverlaufes weiterentwickelt. Davon abgesehen trug auch die vergleichsweise bekannte "Warcraft"-Marke maßgeblich dazu bei, dass sich WoW damals von anderen Genre-Vertretern abheben konnte.
Jeder Spieler kann sich - wie bei diesem Genre üblich - bei der Charaktererstellung seinen ganz eigenen Charakter kreieren, mit dem er oder sie durch die Welt von Azeroth reisen möchte. Bei der Veröffentlichung von World of Warcraft standen dabei insgesamt neun Klassen und acht Rassen (die in zwei Fraktionen aufgeteilt sind) zur Auswahl.
Eine Fraktion ist die sogenannte "Allianz". Dabei handelt es sich um ein Bündnis aus Menschen, Zwergen, Gnomen und Nachtelfen.
Die andere Fraktion wird als die "Horde" bezeichnet. Ein weiteres Bündnis zwischen unterschiedlichen Völkern wie Orcs, Trollen, Tauren und Untoten.
Im Allgemeinen spricht man bei der Allianz von der "guten" Fraktion. Obwohl bei den jeweiligen Fraktionen eigentlich nicht pauschal zwischen "gut" und "böse" unterschieden werden kann. Sobald der Spieler einen Charakter der Allianz-Fraktion wählt, sind alle anderen Spieler, bzw. Charaktere dieser Fraktion dem Spieler freundlich, bzw. nicht feindlich gesinnt. Selbiges gilt natürlich für die andere Fraktion.
Nach der Wahl der Rasse kann der Spieler zwischen einer Handvoll spielbarer Klassen auswählen. Diese unterscheiden sich teilweise deutlich untereinander durch die Art und Weise, wie sie gespielt werden. Bei einem Krieger oder Schurken ist es beispielsweise kaum möglich, Kämpfe aus der Distanz zu führen. Demgegenüber stehen dann Klassen wie Magier oder Hexenmeister, bei denen wiederum alles außer Fernkampf nicht allzu viel Sinn ergibt. In World of Warcraft gab es bei Veröffentlichung des Spiels insgesamt folgende neun Klassen zur Auswahl: Krieger, Schurke, Magier, Hexenmeister, Priester, Paladin (Nur auf Allianz-Seite spielbar), Schamane (Nur auf Horde-Seite spielbar), Druide (Nur als Nachtelf oder Taure spielbar) oder Jäger.
Allerdings kann nicht jede dieser Klassen auch mit jeder Rasse gespielt werden. Zum Beispiel ist als Taure die Schurken-Klasse nicht spielbar. Genauso wenig wie die Magier-Klasse für Nachtelfen.
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